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Digital

Bei der Berliner Seilfabrik entstehen Spielplätze in der virtuellen Welt

Von außen betrachtet sieht Virtual Reality (VR) eher etwas komisch aus: Eine große, schwarze Brille, die das halbe Gesicht bedeckt, dazu in jeder Hand mit einem Kontroller bewaffnet, steht ein Mitarbeiter des Berliner Creative Centers mitten im leeren Raum und bewegt sich, als wäre er in einer völlig anderen Welt. Und genau das ist er auch: Die schwarze VR-Brille ist nichts anderes als das Tor zu einer neuen Welt, in der (fast) alles möglich ist.
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Der Weltmarktführer für Seilspielgeräte setzt im Bereich Produktentwicklung und Kommunikation auf virtuelle Realität und ist damit auch in technologischer Hinsicht führend in der Branche.
Der Weltmarktführer für Seilspielgeräte setzt im Bereich Produktentwicklung und Kommunikation auf virtuelle Realität und ist damit auch in technologischer Hinsicht führend in der Branche.Berliner Seilfabrik GmbH & Co.
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Mit Hilfe von Computern wird eine Realität erzeugt, die nur virtuell existiert, in der man sich aber bewegen, die man erfahren und erfühlen kann. Anders als es bei einem Monitor der Fall ist, schaut man aber nicht nur auf sie herab, sondern taucht in die virtuelle Realität ein. Das Empfinden, wirklich Teil einer eigentlich ausgedachten Welt zu sein, die Immersion, wird im visuellen Bereich mit neuester Technik wirklich möglich.

Diesen technischen Fortschritt der VR nutzt der Berliner Spielgerätehersteller seit Beginn des Jahres u.a. im Bereich der Neuproduktentwicklung. „Der große Vorteil von VR besteht darin, dass sich Produkte erleben lassen, bevor überhaupt ein Prototyp vorhanden ist.“, sagt David Köhler, geschäftsführender Gesellschafter der Berliner Seilfabrik. „Wir zeichnen unsere Ideen am Computer und testen dann deren Wirkung im virtuellen Raum. Hier können wir bereits in einem sehr frühen Entwicklungsstadium entscheidende Änderungen vornehmen. Erst wenn uns etwas im virtuellen Raum überzeugt, gehen wir damit in die Produktion. Die Einsparungen an Entwicklungskosten sind enorm.“

Derzeit arbeiten die Berliner Designer an einer neuen Raumnetzstruktur. Ein über sieben Meter hoher Turm soll es werden, in dessen Innern ein dreidimensionales Kletternetz aufgespannt ist. Tatsächlich lässt sich der Turm per VR bereits heute beklettern und so von oben betrachten. Oder der Betrachter schrumpft per Knopfdruck auf die Größe eines Kindes und nimmt die Perspektive der eigentlichen Zielgruppe ein. Genau deshalb wird VR neben der Neuproduktentwicklung auch im Bereich der Kundenkommunikation eingesetzt. So lässt sich nicht nur die Perspektive des Betrachters wechseln, sondern sowohl die Farbe der verwendeten Materialen, als auch die Umgebung, in der das Spielgerät steht, können per Klick verändert werden. „Über VR wird das Produkt bereits vor der Kaufentscheidung zum Erlebnis. Der Kunde kann bereits in seinem eigenen Spielplatz klettern, bevor er ihn bei uns bestellt hat. Alle wichtigen Fragen bzgl. Umgebung, Farbe und Kombinierbarkeit mit anderen Spielgeräten lassen sich so perfekt klären.“, sagt David Köhler. „Darüber hinaus können wir virtuelle Produkttests durchführen und können das Markpotenzial eines neuen Spielgerätes sehr viel früher einschätzen“.

Auf der diesjährigen Fachmesse für Freiraum, Sport- und Bäderanlagen (FSB) in Köln werden die Berliner erstmals mit einem zusätzlichen Messestand für Virtual Reality präsent sein. Die Besucher können sich bereits jetzt auf ein besonderes Spielplatzerlebnis in der Matrix des Technologieführers der Branche für Spielgerätehersteller freuen.
 

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